Перейти к содержимому

Добро пожаловать на игровой форум TADAR: Awakening of Darkness!
Welcome to the game forum TADAR: Awakening of Darkness!
  •  
  • Start New Topic


Фотография

Что такое LOCO?


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 69

#1 OFFLINE   Armund

Armund

    Продвинутый пользователь

  • Модератор
  • 23
  • 128 сообщений
  • Joined 2 Years, 6 Months and 5 Days
  • ГородВладивосток

Отправлено 17 Май 2015 - 21:52

Хочу рассказать, чем было локо для меня, что отличало её от других игр, чем же оно для меня было так особенно. Всё это, без исключения, я очень жду и надеюсь увидеть в новой игре.

Сразу прошу прощения за такую стену текста.

Прошу не забывать, что всё это - сугубо моё ИМХО.

 
 
1. Смена персонажей во время боя.
  Одна из двух основных особенностей LOCO. Даже не хочу объяснять, насколько это было важно: выбор персонажа на фарм, на лейт, а также на "запасной вариант" позволял не терпеть некоторые этапы игры, а полноценно отыгрывать и на каждом приносить максимум пользы команде и удивлять соперников сменой состава.

2. Выбор скиллбилда

  Вторая основная особенность. Вариативность набора скиллов для героя - то, что полностью компенсировало небольшое количество самих героев в игре. Когда герою можно выбрать 5 из 10 доступных скиллов, теоретически он превращается в любого из... 8*7*6*5*2... 3360 вариантов скиллбилда героя. (Это чуть больше, чем 2 - количество героев, на которые разбили каждого на эволюшне). Некоторых персонажей действительно можно было собрать и в танка, и в саппорта, и в дд. Как минимум, передадим привет Октавиану.

3. Свиток неба и зелье щита

  Это просто без чего невозможно представить каждую отдельно взятую партию. Им я могу посвятить отдельную тему, это было просто гениально. Игрок превращался из нуба в просвещённого, когда узнавал, что свитком неба можно снять овцу с союзника, а зелье щита нужно заюзать сразу после "Прикрой уши", а профи - когда умел кинуть свиток неба в долю секунды между "Прикрой уши" и самим колокольчиком так, чтобы снять с противника щит. Умение выбрать идеальный тайминг, правильно использовать свой свиток, а так же правильно распределить использование каждого свитка каждого члена команды в замесе - то, что отличало любителей и профессионалов. Только этими двумя, казалось бы, простенькими расходниками, можно было вытащить всю игру.

4. Закуп на поле боя

  Именно это придавало динамичность боям - отсутствие необходимости бегать на базу каждый раз, когда у тебя: кончилась мана или хп, кончились свитки неба, нужно срочно бежать на подмогу или просто не хочется бежать на базу ради недорогого, но очень нужного сейчас артефакта. "-влетаем! -не, у меня маны нет/хп нет/я не успеваю". Дотеры, знакомая ситуация? А нам - нет :P

5. 2 вида оружия для героя

  А теперь умножим те 3360 на 2, дальник превращается в мили и наоборот! :D Учитывать, что если нужно бить на бегу, берём двуручный меч, а если влить больше дпс в стоячую цель, то два одноручных - ещё одна "секретное" знание для опытных игроков. Разное оружие для разных ситуаций - ещё одна уникальная особенность LOCO.

6. ТЛ и ТП

  LOCO - командная игра. Прежде, чем закупиться по полной, нужно апнуть здания, которые делают сильнее всю команду. Какими бы вы мастерами не были, но если ваш саппорт отказывается апать ТЛ и ТП  пиши пропало. :wacko: Правильно распределить роли и последовательность улучшения среди тиммейтов - умения самых умелых капитанов.

7. Реколл

  Зажали втроём бедного Атина в угол внезапной атакой? А помните ли вы, что вы ещё не сбили ему реколл и он в любой момент может улететь на базу и только ручкой помахать? С другой стороны, пожалуй это - единственное, что я признаю спорным моментом в геймплее. Хотя сломя голову врываться всей командой под вражескую башню, чтобы забрать убегающего беднягу,  а потом безнаказанно улететь домой - очень весело. :devil:

8. Рудники

  То, что придавало смысл борьбе на линиях, когда у тебя цель - не задрачивать (простите) ластхит крипов всё начало игры, а сосредоточиться на вполне ясной цели - контроле рудника, который является основным источником дохода не только для тебя, но для всей команды. А чтобы добиться этой цели, нужно придумывать обманные манёвры, хитрые ганги и вообще включать свою думалку, потому что, скорее всего, "в лоб" не получится.

9. Ландшафт карт

  "Многоэтажность" карт позволяло создавать уникальные ситуации, когда атаку можно ждать даже из засады сверху. Ландшафт позволял прятаться за холмами, незаметно обходить с тыла или занимать более выгодную позицию для начала замеса. (и не сравнивайте с хайграундом в доте, это - сложнее :uhmylka:  )

10. Различные уровни защиты базы

  Чтобы добраться до базы противника, нужно сначала уничтожить небольшие вышки, потом огромных циклопов, далее - большие башни, бьющие сплеш-замедлением, ещё разобраться с целой командой защитников базы, каждый - со своими скиллами, а в конце убить трон, который не стоит и ждёт пока ты его снесёшь, а даёт очень ощутимую "сдачу" - всё это требует разных подходов и манёвров. А также не даёт уснуть, пока ты сносишь 4 одинаковые вышки и беспомощный трон, оставив который без башен, можно вообще уйти курить, крипы выиграют игру за тебя :sleepy:

11. Смена экипировки на разных уровнях

  Довольно интересная часть из ММОРПГ, с которой связаны некоторые интересные особенности, вроде аукционов на жетон после боя, а также придающая смысл твоим победам. К сожалению, самая уязвимая для читеров часть - на ней то мы и погорели)

12. Кристалл маны, метеориты...

  Уникальные особенности каждой карты, отличающей её от других и предоставляющие дополнительные возможности для защиты или атаки, а также придающие свою "изюминку" в каждый бой. Получить по башке метеоритом в момент каста ульты в ключевом замесе - бесценно :vkaske:

13. ВОЗМОЖНОСТЬ КРУТИТЬСЯ В ПРЫЖКЕ

  Не знаю, смогу ли я получать удовольствие от локо, в котором этого нет... Но донатить точно не смогу.

 

 

Всё это в совокупности дарило уникальный экспириенс! Когда из небольшого набора героев можно создать абсолютно уникальную сессию! А также, игра оказывалась не такой казуальной, какой его описывали в некоторых обзорах, а достаточно многогранной, где для успешной игры нужно много знать и учитывать.

Не сказал о нон-таргете, т.к. это вообще основа и не требует упоминания.

Для меня важен каждый из этих пунктов. Буду благодарен за ответы Разработчиков, какие пункты вы можете гарантировать уже сейчас, какие под вопросом, какие до сих пор не рассматривались, а какие маловероятны.

 

А Также то, чего не хватало:

1. Социальной системы кланов, команд и т.д.

2. Рейтингов: как одиночных, так и командных, клановых, турнирных и т.д.

3. Турниров

4. Многих других мелочей, которые я не вспомнил. :zlo:

 

Что я мог забыть? =) Чем LOCO было для вас? За что вы полюбили его тогда и за что готовы полюбить TADAR сейчас? :wub:


  • 3
Изображение

#2 OFFLINE   iRediKurou

iRediKurou

    Комьюнити-менеджер

  • Администратор
  • 43
  • 598 сообщений
  • Joined 2 Years, 6 Months and 29 Days
  • ГородМосква

Отправлено 17 Май 2015 - 22:17

Все то, что Я рассказывал руководству, но тут даже еще более подробные моменты игры.

Взято на заметку и будет передано на прочтение, дабы разработчики смогли четко видеть изначальную концепцию игры и следовать ей.

Добавляя НОВОЕ уже отдельными модификациями не вырезающие основную концепцию игры.

 

P.S.: Спасибо за проделанную работу и разъяснение. Не много позже дам ответы по основным пунктам, которые были описаны еще 3-х статьях интервью с разработчиками, но уже немного более подробные ответы и решения.


  • 0

#3 OFFLINE   Carrion

Carrion

    Продвинутый пользователь

  • Пользователь
  • 7
  • 109 сообщений
  • Joined 2 Years, 6 Months and 4 Days
  • ГородDream

Отправлено 17 Май 2015 - 22:19

Мне кажется, зря ты не упомянул ту прекрасную атмосферу в игре. После боя можно было завести себе кучу друзей, которые с готовностью рассказывали нубику азы. В LOCO было очень мало неадекватов, которых сейчас словно мух расплодилось в доте.
Мало, но все же были. Особенно после распространения этого гр*банного WPE pro. Однако их можно понять. Ведь их любимую игру превратили в помои. Хотя были и адекватные раунды без читеров. Но таких было 1 на 5-10.
Я очень надеюсь, что разработчики TADAR-а учтут все ошибки LOCO и возродят настоящий шедевр.
Интересно, а какие будут меры наказания читеров? Было бы неплохо, если бы им определяли бессрочный бан по ip.
  • 0

#4 OFFLINE   Armund

Armund

    Продвинутый пользователь

  • Модератор
  • 23
  • 128 сообщений
  • Joined 2 Years, 6 Months and 5 Days
  • ГородВладивосток

Отправлено 17 Май 2015 - 22:30

Мне кажется, зря ты не упомянул ту прекрасную атмосферу в игре.
Интересно, а какие будут меры наказания читеров? Было бы неплохо, если бы им определяли бессрочный бан по ip.

Я об этом подумал, конечно же, но атмосферу создаёт коммьюнити, а не разработчики. Рецепта по изготовлению атмосферы нет, так что этим будем заниматься мы))

А на счёт читеров да, "забавные" моменты были, когда админы говорили "а у нас нет возможности бана, не предусмотрено".


  • 0
Изображение

#5 OFFLINE   Carrion

Carrion

    Продвинутый пользователь

  • Пользователь
  • 7
  • 109 сообщений
  • Joined 2 Years, 6 Months and 4 Days
  • ГородDream

Отправлено 17 Май 2015 - 22:33

Мне кажется, зря ты не упомянул ту прекрасную атмосферу в игре.
Интересно, а какие будут меры наказания читеров? Было бы неплохо, если бы им определяли бессрочный бан по ip.

Я об этом подумал, конечно же, но атмосферу создаёт коммьюнити, а не разработчики. Рецепта по изготовлению атмосферы нет, так что этим будем заниматься мы))
А на счёт читеров да, "забавные" моменты были, когда админы говорили "а у нас нет возможности бана, не предусмотрено".

Красивый дизайн чата и удобные окна(друзья, группа и т.д.) играет не маловажную роль в создании уютной атмосферы =)
  • 1

#6 OFFLINE   iRediKurou

iRediKurou

    Комьюнити-менеджер

  • Администратор
  • 43
  • 598 сообщений
  • Joined 2 Years, 6 Months and 29 Days
  • ГородМосква

Отправлено 17 Май 2015 - 22:45

1) Смена персонажей во время боя - Данная механика будет реализована;

2) Выбор скиллбилда - Данная механика будет реализована;

3) Свиток неба и зелье щита - Данная механика будет реализована, т.к. будет присутствовать тот же набор предметов в магазине с соответствующими изменениями под новый баланс;

4) Закуп на поле боя - Данная механика будет реализована с процентной надбавкой на стоимость;

5) 2 вида оружия для героя - Данная механика будет реализована;

6) ТЛ и ТП - Данные строения останутся в игре;

7) Реколл - Спорный вопрос, не обсуждался и не рассматривается на данном этапе разработки;

8) Рудники - Спорный вопрос, не обсуждался и не рассматривается на данном этапе разработки;

9) Ландшафт карт - Ввиду не возможности восстановления идентичных карт, будет ввод новых "интересных" карт;

10) Различные уровни защиты базы - Данная механика будет реализована, в зависимости от типа карт;

11) Смена экипировки на разных уровнях - Данная механика будет реализована;

12) Кристалл маны, метеориты... - Спорный вопрос, не обсуждался и не рассматривается на данном этапе разработки;

13) ВОЗМОЖНОСТЬ КРУТИТЬСЯ В ПРЫЖКЕ - Данный вопрос на данном этапе разработки не рассматривается. Возможно такая фишка будет сохранена.

 

А Также то, чего не хватало:

1. Социальной системы кланов, команд и т.д. - постепенно будет улучшаться;

2. Рейтингов: как одиночных, так и командных, клановых, турнирных и т.д. - Рейтинг будет введен, но не сразу, а другие постепенно в зависимости от реализации проекта;

3. Турниров - Не предвидятся до самого релиза игры и как минимум до открытия интернационального сервера для игроков Европы и Азии.


  • 0

#7 OFFLINE   iRediKurou

iRediKurou

    Комьюнити-менеджер

  • Администратор
  • 43
  • 598 сообщений
  • Joined 2 Years, 6 Months and 29 Days
  • ГородМосква

Отправлено 17 Май 2015 - 22:48

 

Мне кажется, зря ты не упомянул ту прекрасную атмосферу в игре.
Интересно, а какие будут меры наказания читеров? Было бы неплохо, если бы им определяли бессрочный бан по ip.

Я об этом подумал, конечно же, но атмосферу создаёт коммьюнити, а не разработчики. Рецепта по изготовлению атмосферы нет, так что этим будем заниматься мы))

А на счёт читеров да, "забавные" моменты были, когда админы говорили "а у нас нет возможности бана, не предусмотрено".

 

На этот раз Баны за нарушения игровых правил будут, и очень жесткими. Намного жестче, чем в том же LoL-е. Античит будет установлен в любом случае.


  • 1

#8 OFFLINE   Armund

Armund

    Продвинутый пользователь

  • Модератор
  • 23
  • 128 сообщений
  • Joined 2 Years, 6 Months and 5 Days
  • ГородВладивосток

Отправлено 17 Май 2015 - 22:50

1) Смена персонажей во время боя - Данная механика будет реализована;

2) Выбор скиллбилда - Данная механика будет реализована;

3) Свиток неба и зелье щита - Данная механика будет реализована, т.к. будет присутствовать тот же набор предметов в магазине с соответствующими изменениями под новый баланс;

4) Закуп на поле боя - Данная механика будет реализована с процентной надбавкой на стоимость;

5) 2 вида оружия для героя - Данная механика будет реализована;

6) ТЛ и ТП - Данные строения останутся в игре;

7) Реколл - Спорный вопрос, не обсуждался и не рассматривается на данном этапе разработки;

8) Рудники - Спорный вопрос, не обсуждался и не рассматривается на данном этапе разработки;

9) Ландшафт карт - Ввиду не возможности восстановления идентичных карт, будет ввод новых "интересных" карт;

10) Различные уровни защиты базы - Данная механика будет реализована, в зависимости от типа карт;

11) Смена экипировки на разных уровнях - Данная механика будет реализована;

12) Кристалл маны, метеориты... - Спорный вопрос, не обсуждался и не рассматривается на данном этапе разработки;

13) ВОЗМОЖНОСТЬ КРУТИТЬСЯ В ПРЫЖКЕ - Данный вопрос на данном этапе разработки не рассматривается. Возможно такая фишка будет сохранена.

 

А Также то, чего не хватало:

1. Социальной системы кланов, команд и т.д. - постепенно будет улучшаться;

2. Рейтингов: как одиночных, так и командных, клановых, турнирных и т.д. - Рейтинг будет введен, но не сразу, а другие постепенно в зависимости от реализации проекта;

3. Турниров - Не предвидятся до самого релиза игры и как минимум до открытия интернационального сервера для игроков Европы и Азии.

Спасибо за ответ)

Разработку игры нужно было начинать с "главное - добавить возможность крутиться в прыжке"

А на счёт турниров - можно же будет придумать, так сказать, неофициальные ^_^

Про рудники удивлён, довольно важная особенность, если не вводить их, то, мне кажется, следует придумать им какую-то замену. Потому что стоять ластхитить крипов - это не про локо)

 

P.S. Если серьёзно про прыжки, то это же просто целая история) Когда в игре была Выносливость при беге, люди прыгали и отжимали W чтобы в прыжке выносливость восстанавливалась, а так как просто постоянно прыгать было скучно, все в прыжках кружились вокруг оси, особенным мастерством было умение иногда прокрутиться два раза)) Потом выносливость убрали, но очень устойчивая привычка осталась. На более поздних этапах  проекта так можно было со 100% вероятностью определить новичка или ветерана - ВСЕ ветераны прыгали и почти все крутились) Поэтому в итоге это стало такой фишечкой в коммьюнити)


Сообщение отредактировал Armund: 17 Май 2015 - 22:56

  • 6
Изображение

#9 OFFLINE   iRediKurou

iRediKurou

    Комьюнити-менеджер

  • Администратор
  • 43
  • 598 сообщений
  • Joined 2 Years, 6 Months and 29 Days
  • ГородМосква

Отправлено 17 Май 2015 - 22:59


Спасибо за ответ)

Разработку игры нужно было начинать с "главное - добавить возможность крутиться в прыжке"

А на счёт турниров - можно же будет придумать, так сказать, неофициальные ^_^

Про рудники удивлён, довольно важная особенность, если не вводить их, то, мне кажется, следует придумать им какую-то замену. Потому что стоять ластхитить крипов - это не про локо)

 

Имелось ввиду не в текущей стадии. Сейчас создается "фундамент" игры, т.к. первоочередная задача сделать запуск полноценной альфа версии. Все остальное, что не было добавлено будет уже рассматриваться, дополняться/перерабатываться и добавляться уже в саму игру. Как говориться "Москва не сразу строилась". :smile:


  • 0

#10 OFFLINE   iRediKurou

iRediKurou

    Комьюнити-менеджер

  • Администратор
  • 43
  • 598 сообщений
  • Joined 2 Years, 6 Months and 29 Days
  • ГородМосква

Отправлено 17 Май 2015 - 23:07

P.S. Если серьёзно про прыжки, то это же просто целая история) Когда в игре была Выносливость при беге, люди прыгали и отжимали W чтобы в прыжке выносливость восстанавливалась, а так как просто постоянно прыгать было скучно, все в прыжках кружились вокруг оси, особенным мастерством было умение иногда прокрутиться два раза)) Потом выносливость убрали, но очень устойчивая привычка осталась. На более поздних этапах  проекта так можно было со 100% вероятностью определить новичка или ветерана - ВСЕ ветераны прыгали и почти все крутились) Поэтому в итоге это стало такой фишечкой в коммьюнити)

 

Ускорения не будет, потому и спорный вопрос. В ближайшем будущем будет видно. Но думаю, что эту фишку реализуют после того как будет проделана основная работа.


  • 0

#11 OFFLINE   iRediKurou

iRediKurou

    Комьюнити-менеджер

  • Администратор
  • 43
  • 598 сообщений
  • Joined 2 Years, 6 Months and 29 Days
  • ГородМосква

Отправлено 17 Май 2015 - 23:15

Ну а еще Я поправил тебя со словом "Просвещённый" в твоей "стене текста" и увеличил Шрифт мелкого текста, ибо он действительно мелкий. 12 пикс. и пикселем не меньше, иначе не читабельно.


  • 1

#12 OFFLINE   Carrion

Carrion

    Продвинутый пользователь

  • Пользователь
  • 7
  • 109 сообщений
  • Joined 2 Years, 6 Months and 4 Days
  • ГородDream

Отправлено 17 Май 2015 - 23:21

P.S. Если серьёзно про прыжки, то это же просто целая история) Когда в игре была Выносливость при беге, люди прыгали и отжимали W чтобы в прыжке выносливость восстанавливалась, а так как просто постоянно прыгать было скучно, все в прыжках кружились вокруг оси, особенным мастерством было умение иногда прокрутиться два раза)) Потом выносливость убрали, но очень устойчивая привычка осталась. На более поздних этапах  проекта так можно было со 100% вероятностью определить новичка или ветерана - ВСЕ ветераны прыгали и почти все крутились) Поэтому в итоге это стало такой фишечкой в коммьюнити)

Ускорения не будет, потому и спорный вопрос. В ближайшем будущем будет видно. Но думаю, что эту фишку реализуют после того как будет проделана основная работа.

Если ускорения точно не будет, то это печально. Долго бегать придется, особенно по большим картам. А в замесе это не есть гуд. Особенно если башенку доламывают...
  • 1

#13 OFFLINE   iRediKurou

iRediKurou

    Комьюнити-менеджер

  • Администратор
  • 43
  • 598 сообщений
  • Joined 2 Years, 6 Months and 29 Days
  • ГородМосква

Отправлено 17 Май 2015 - 23:42

 

Если ускорения точно не будет, то это печально. Долго бегать придется, особенно по большим картам. А в замесе это не есть гуд. Особенно если башенку доламывают...

 

Будут переработаны предметы увеличивающие скорость бега и банки ускорения.


  • 0

#14 OFFLINE   Bfind

Bfind

    Пользователь

  • Пользователь
  • 4
  • 21 сообщений
  • Joined 2 Years, 6 Months and 4 Days

Отправлено 18 Май 2015 - 00:01

 

Разработку игры нужно было начинать с "главное - добавить возможность крутиться в прыжке"

 

P.S. Если серьёзно про прыжки, то это же просто целая история) Когда в игре была Выносливость при беге, люди прыгали и отжимали W чтобы в прыжке выносливость восстанавливалась, а так как просто постоянно прыгать было скучно, все в прыжках кружились вокруг оси, особенным мастерством было умение иногда прокрутиться два раза)) Потом выносливость убрали, но очень устойчивая привычка осталась. На более поздних этапах  проекта так можно было со 100% вероятностью определить новичка или ветерана - ВСЕ ветераны прыгали и почти все крутились) Поэтому в итоге это стало такой фишечкой в коммьюнити)

 

 

Я за Крошку Кенди успевал отгрузить в таком прыжке Подарок в соперников когда от них убегал. Это был не просто крутой прыжок, а боевой прием :P


  • 2

#15 OFFLINE   Sovuh

Sovuh

    Пользователь

  • Пользователь
  • 2
  • 29 сообщений
  • Joined 2 Years, 6 Months and 5 Days

Отправлено 18 Май 2015 - 00:40

Прочитал главу No3 и понял, что вообще не умел пользоваться зельем и свитком...
  • 1

#16 OFFLINE   Armund

Armund

    Продвинутый пользователь

  • Модератор
  • 23
  • 128 сообщений
  • Joined 2 Years, 6 Months and 5 Days
  • ГородВладивосток

Отправлено 18 Май 2015 - 03:16

Ну а еще Я поправил тебя со словом "Просвещённый" в твоей "стене текста" и увеличил Шрифт мелкого текста, ибо он действительно мелкий. 12 пикс. и пикселем не меньше, иначе не читабельно.

:beer2: за мной должок


  • 0
Изображение

#17 OFFLINE   ТonyReGneR

ТonyReGneR

    Новичок

  • Пользователь
  • 1
  • 4 сообщений
  • Joined 2 Years, 6 Months and 4 Days

Отправлено 18 Май 2015 - 06:36

Хочу рассказать, чем было локо для меня, что отличало её от других игр, чем же оно для меня было так особенно. Всё это, без исключения, я очень жду и надеюсь увидеть в новой игре.
Сразу прошу прощения за такую стену текста.
Прошу не забывать, что всё это - сугубо моё ИМХО.



1. Смена персонажей во время боя.
Одна из двух основных особенностей LOCO. Даже не хочу объяснять, насколько это было важно: выбор персонажа на фарм, на лейт, а также на "запасной вариант" позволял не терпеть некоторые этапы игры, а полноценно отыгрывать и на каждом приносить максимум пользы команде и удивлять соперников сменой состава.

2. Выбор скиллбилда
Вторая основная особенность. Вариативность набора скиллов для героя - то, что полностью компенсировало небольшое количество самих героев в игре. Когда герою можно выбрать 5 из 10 доступных скиллов, теоретически он превращается в любого из... 8*7*6*5*2... 3360 вариантов скиллбилда героя. (Это чуть больше, чем 2 - количество героев, на которые разбили каждого на эволюшне). Некоторых персонажей действительно можно было собрать и в танка, и в саппорта, и в дд. Как минимум, передадим привет Октавиану.
3. Свиток неба и зелье щита
Это просто без чего невозможно представить каждую отдельно взятую партию. Им я могу посвятить отдельную тему, это было просто гениально. Игрок превращался из нуба в просвещённого, когда узнавал, что свитком неба можно снять овцу с союзника, а зелье щита нужно заюзать сразу после "Прикрой уши", а профи - когда умел кинуть свиток неба в долю секунды между "Прикрой уши" и самим колокольчиком так, чтобы снять с противника щит. Умение выбрать идеальный тайминг, правильно использовать свой свиток, а так же правильно распределить использование каждого свитка каждого члена команды в замесе - то, что отличало любителей и профессионалов. Только этими двумя, казалось бы, простенькими расходниками, можно было вытащить всю игру.
4.Закуп на поле боя
Именно это придавало динамичность боям - отсутствие необходимости бегать на базу каждый раз, когда у тебя: кончилась мана или хп, кончились свитки неба, нужно срочно бежать на подмогу или просто не хочется бежать на базу ради недорогого, но очень нужного сейчас артефакта. "-влетаем! -не, у меня маны нет/хп нет/я не успеваю". Дотеры, знакомая ситуация? А нам - нет :P
5. 2 вида оружия для героя
А теперь умножим те 3360 на 2, дальник превращается в мили и наоборот! :D Учитывать, что если нужно бить на бегу, берём двуручный меч, а если влить больше дпс в стоячую цель, то два одноручных - ещё одна "секретное" знание для опытных игроков. Разное оружие для разных ситуаций - ещё одна уникальная особенность LOCO.
6. ТЛ и ТП
LOCO - командная игра. Прежде, чем закупиться по полной, нужно апнуть здания, которые делают сильнее всю команду. Какими бы вы мастерами не были, но если ваш саппорт отказывается апать ТЛ и ТП пиши пропало. :wacko: Правильно распределить роли и последовательность улучшения среди тиммейтов - умения самых умелых капитанов.
7. Реколл
Зажали втроём бедного Атина в угол внезапной атакой? А помните ли вы, что вы ещё не сбили ему реколл и он в любой момент может улететь на базу и только ручкой помахать? С другой стороны, пожалуй это - единственное, что я признаю спорным моментом в геймплее. Хотя сломя голову врываться всей командой под вражескую башню, чтобы забрать убегающего беднягу, а потом безнаказанно улететь домой - очень весело. :devil:
8. Рудники
То, что придавало смысл борьбе на линиях, когда у тебя цель - не задрачивать (простите) ластхит крипов всё начало игры, а сосредоточиться на вполне ясной цели - контроле рудника, который является основным источником дохода не только для тебя, но для всей команды. А чтобы добиться этой цели, нужно придумывать обманные манёвры, хитрые ганги и вообще включать свою думалку, потому что, скорее всего, "в лоб" не получится.
9. Ландшафт карт
"Многоэтажность" карт позволяло создавать уникальные ситуации, когда атаку можно ждать даже из засады сверху. Ландшафт позволял прятаться за холмами, незаметно обходить с тыла или занимать более выгодную позицию для начала замеса. (и не сравнивайте с хайграундом в доте, это - сложнее :uhmylka: )
10. Различные уровни защиты базы
Чтобы добраться до базы противника, нужно сначала уничтожить небольшие вышки, потом огромных циклопов, далее - большие башни, бьющие сплеш-замедлением, ещё разобраться с целой командой защитников базы, каждый - со своими скиллами, а в конце убить трон, который не стоит и ждёт пока ты его снесёшь, а даёт очень ощутимую "сдачу" - всё это требует разных подходов и манёвров. А также не даёт уснуть, пока ты сносишь 4 одинаковые вышки и беспомощный трон, оставив который без башен, можно вообще уйти курить, крипы выиграют игру за тебя :sleepy:
11. Смена экипировки на разных уровнях
Довольно интересная часть из ММОРПГ, с которой связаны некоторые интересные особенности, вроде аукционов на жетон после боя, а также придающая смысл твоим победам. К сожалению, самая уязвимая для читеров часть - на ней то мы и погорели)
12. Кристалл маны, метеориты...
Уникальные особенности каждой карты, отличающей её от других и предоставляющие дополнительные возможности для защиты или атаки, а также придающие свою "изюминку" в каждый бой. Получить по башке метеоритом в момент каста ульты в ключевом замесе - бесценно :vkaske:
13. ВОЗМОЖНОСТЬ КРУТИТЬСЯ В ПРЫЖКЕ
Не знаю, смогу ли я получать удовольствие от локо, в котором этого нет... Но донатить точно не смогу.


Всё это в совокупности дарило уникальный экспириенс! Когда из небольшого набора героев можно создать абсолютно уникальную сессию! А также, игра оказывалась не такой казуальной, какой его описывали в некоторых обзорах, а достаточно многогранной, где для успешной игры нужно много знать и учитывать.
Не сказал о нон-таргете, т.к. это вообще основа и не требует упоминания.
Для меня важен каждый из этих пунктов. Буду благодарен за ответы Разработчиков, какие пункты вы можете гарантировать уже сейчас, какие под вопросом, какие до сих пор не рассматривались, а какие маловероятны.

А Также то, чего не хватало:
1. Социальной системы кланов, команд и т.д.
2. Рейтингов: как одиночных, так и командных, клановых, турнирных и т.д.
3. Турниров
4. Многих других мелочей, которые я не вспомнил. :zlo:

Что я мог забыть? =) Чем LOCO было для вас? За что вы полюбили его тогда и за что готовы полюбить TADAR сейчас? :wub:

И не нужно забывать об остановке крипов, на этом тоже завязана главная часть гемплея
+ баллисты, которые были на Алых равнинах, наносящие всего 50 дмг вроде, но фишка то - станящих в самый неподходящий момент, очень многих бомбило в этих ситуациях. Даже были случаи, когда она и добить могла и тогда у игрока просто начиналась истерика)))
  • 1

#18 OFFLINE   DCKassle

DCKassle

    Пользователь

  • Пользователь
  • -1
  • 13 сообщений
  • Joined 2 Years, 6 Months and 3 Days
  • ГородКурган

Отправлено 18 Май 2015 - 07:35

Помню эту замечательную игру... Всегда играл за Ренди Кольта


  • 0

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


#19 OFFLINE   Zeres

Zeres

    Пользователь

  • Пользователь
  • 3
  • 21 сообщений
  • Joined 2 Years, 6 Months and 5 Days
  • ГородТюмень

Отправлено 18 Май 2015 - 09:11

ом да рудники нужны будут по любому, и прыжки с ускорением и падением выносливости, пока не убрали Кендой я так от толстых атина и октавиана спасался отката ждал скилов и все по новой по кругу повторялась даа взгруснулось однако :(


  • 0

The BossHoss - Bullpower


#20 OFFLINE   Zeres

Zeres

    Пользователь

  • Пользователь
  • 3
  • 21 сообщений
  • Joined 2 Years, 6 Months and 5 Days
  • ГородТюмень

Отправлено 18 Май 2015 - 09:39

 

 

Что я мог забыть? =) Чем LOCO было для вас? За что вы полюбили его тогда и за что готовы полюбить TADAR сейчас? :wub:

 

МММ запуск джагернаутов через 20 минут игры забыл, покупать их и таранить линии, и еще кое что как же можно забыть замесы за арты, с боса в лесу


  • 0

The BossHoss - Bullpower





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Уважаемый Гость, пройдите Регистрацию или выполните Вход в свою учетную запись, чтобы получить полный доступ к форуму!

Dear Guest, please Sign up or Sign in to your account to get full access to the forum!